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「サクセス」はあの恋愛ゲームがヒントに
ファミスタ×パワプロ開発者の“野球愛”

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夢の対談後編では『ファミスタ』岸本好弘氏、『パワプロ』谷渕弘氏に互いのゲームの印象を聞いた
夢の対談後編では『ファミスタ』岸本好弘氏、『パワプロ』谷渕弘氏に互いのゲームの印象を聞いた【写真提供:鴫原盛之】

 日本における二大野球ゲームの開発者である『ファミスタ』岸本好弘氏、『パワプロ』谷渕弘氏による“夢の球宴”ならぬ“夢の対談”。今回の後編では、お互いに競合相手が作ったゲームをどのように見て、評価していたのかについて率直な印象を聞いた。後半は、野球、そして野球ゲームへの熱い思いを存分に語り合いながら、未来の野球ゲームのさらなる可能性についても話は膨らんだ。2人の根底には「野球が大好き」「野球を盛り上げたい」という強い「野球愛」があった。

人間ドラマを、野球ゲームに

――『パワプロ』シリーズと言えば、『実況パワフルプロ野球3』で初登場して以来、オリジナル選手を育成するサクセスモードが名物となっていますが、本モードのアイデアはどうやって思い付いたのでしょうか?

谷渕 実は当時、『パワプロ』シリーズは3作ぐらいで終わるのではないかと思っていたんです。「今度で最後になるのかなあ。じゃあ、最後だから自分の好きなことを何かやろうかな?」と考えたのがそもそもの始まりでした。スポーツゲームは、普通はアクションかシミュレーションのどちらかになるのですが、実は私は学生時代に演劇をやっていて、ストーリーも自分で書いていたことも、ひとつのきっかけになりました。


 野球ゲームを作るときは、選手のデータだけでなく、いろいろな野球関連の本を読んで勉強をするんですよ。本に書かれている、監督はどうだ、コーチはどうだという人間ドラマがすごく面白くて、「これを何とかゲームにできないかな?」と最初は考えたのですが、後に作ったマイライフモードみたいに、1人の選手の入団から引退までの人生をゲームにしようと思っても、当時のスーファミ(スーパーファミコン)の性能では何十年分の人生をゲームとして作れるわけがなかったんです。で、あるときに先輩が休み時間に、PCエンジンの『ときめきメモリアル』(コナミ)を遊んでいるのを見掛けたんです。『ときメモ』は、高校生活の3年間のうちに女の子から告白をしてもらうゲームなのですが、それを見て「3年間なら何とか作れるかも?」とひらめきました。


 それから、ちょうどそのときに「広島カープの選手は、何度かある1軍に上がれるチャンスを逃し、入団から3年たってもモノにならなかったら退団になる」と書いてあった本を読んでいたので、「これを『ときメモ』のシステムでやればできるのでは?」と思い付きました。

鴫原盛之

1993年に「月刊ゲーメスト」の攻略ライターとしてデビュー。その後、ゲームセンター店長やメーカー営業などの職を経て、2004年からゲームメディアを中心に活動するフリーライターとなり、近年では文化庁のメディア芸術連携促進事業 連携共同事業などにも参加し、ゲーム産業史のオーラル・ヒストリーの収集・記録も手掛ける。主な著書は「ファミダス ファミコン裏技編」「ゲーム職人第1集」(共にマイクロマガジン社)、共著では「デジタルゲームの教科書」(SBクリエイティブ)「ビジネスを変える『ゲームニクス』」(日経BP)などがある。2014年より日本デジタルゲーム学会ゲームメディアSIG代表を務める。

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